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Segunda actividad

Importante:

La resolución de los ejercicios hay que enviarlos escritos en el texto del e-mail. Prefiero que no enviéis fotos del cuaderno ya que dificulta la corrección.

Fecha de entrega: hasta el Martes 24 de Marzo incluido.

1º de ESO

En esta actividad vamos a practicar para asentar los conceptos del tema que ya hemos visto.

Repasa la teoría vista hasta ahora

Realiza los siguientes ejercicios de la página 49:

  • Ejercicio 18
  • Ejercicio 19
  • Ejercicio 22

2º de ESO

-En esta actividad primero haremos unos ejercicios de repaso de lo estudiado en la sesión anterior:

  1. Haz el ejercicio 3 de la página 49 (tu respuesta debe ser razonada y mínimo debe tener 5 frases).
  2. Busca en internet ejemplos concretos de casos e historias reales sobre: a) Virus informáticos b) Estafas en internet c) Información falsa en internet d) Spam e) Adicciones relacionadas con internet. Debes hacer un resumen de un par de frases de cada caso y adjuntar el link.

No vamos a ver nada más de este tema, ya que lo que queda son conceptos que domináis y no necesitáis ver en teoría.

-A continuación iremos al Tema 2 y estudiaremos las páginas 24 y 25.

-Después resolveremos las preguntas del recuadro amarillo «Interpreta la imagen».

3º de ESO

En esta actividad vamos a hacer un ejercicio con el programa online: Scrach. Nos servirá de repaso de la última práctica que vimos en clase.

Primero repasa la teoría que viene en las páginas 12 a 15 del libro: «Iniciación a la programación».

El ejercicio consiste en:

  • Cambia el idioma del programa a español. (1 punto)
  • Cambia el color naranja del gato de Scratch a un color azul. (1 punto)
  • Pon un fondo de la biblioteca de Scratch. (1 punto)
  • Haz que el programa se inicie al pulsar la bandera verde. (1 punto)
  • El gato debe decir tu primer apellido durante 1 segundo al ejecutar el programa. (1 punto)
  • El gato debe moverse en diagonal desde el borde superior izquierdo de la pantalla (posición inicial) al borde inferior derecho donde quedará parado. (3 puntos).
  • El gato al moverse debe ir cambiando de disfraz para que parezca que camine. (2 puntos).
  • En esta caso concreto, para entregar la actividad, bastaría con una captura de pantalla o una foto (lo más nítida posible) donde se vea el programa que habéis creado,


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