Importante:
La resolución de los ejercicios hay que enviarlos escritos en el texto del e-mail. Prefiero que no enviéis fotos del cuaderno ya que dificulta la corrección.
Fecha de entrega: hasta el Martes 24 de Marzo incluido.
1º de ESO
En esta actividad vamos a practicar para asentar los conceptos del tema que ya hemos visto.
–Repasa la teoría vista hasta ahora
–Realiza los siguientes ejercicios de la página 49:
- Ejercicio 18
- Ejercicio 19
- Ejercicio 22
2º de ESO
-En esta actividad primero haremos unos ejercicios de repaso de lo estudiado en la sesión anterior:
- Haz el ejercicio 3 de la página 49 (tu respuesta debe ser razonada y mínimo debe tener 5 frases).
- Busca en internet ejemplos concretos de casos e historias reales sobre: a) Virus informáticos b) Estafas en internet c) Información falsa en internet d) Spam e) Adicciones relacionadas con internet. Debes hacer un resumen de un par de frases de cada caso y adjuntar el link.
No vamos a ver nada más de este tema, ya que lo que queda son conceptos que domináis y no necesitáis ver en teoría.
-A continuación iremos al Tema 2 y estudiaremos las páginas 24 y 25.
-Después resolveremos las preguntas del recuadro amarillo «Interpreta la imagen».
3º de ESO
En esta actividad vamos a hacer un ejercicio con el programa online: Scrach. Nos servirá de repaso de la última práctica que vimos en clase.
Primero repasa la teoría que viene en las páginas 12 a 15 del libro: «Iniciación a la programación».
El ejercicio consiste en:
- Cambia el idioma del programa a español. (1 punto)
- Cambia el color naranja del gato de Scratch a un color azul. (1 punto)
- Pon un fondo de la biblioteca de Scratch. (1 punto)
- Haz que el programa se inicie al pulsar la bandera verde. (1 punto)
- El gato debe decir tu primer apellido durante 1 segundo al ejecutar el programa. (1 punto)
- El gato debe moverse en diagonal desde el borde superior izquierdo de la pantalla (posición inicial) al borde inferior derecho donde quedará parado. (3 puntos).
- El gato al moverse debe ir cambiando de disfraz para que parezca que camine. (2 puntos).
- En esta caso concreto, para entregar la actividad, bastaría con una captura de pantalla o una foto (lo más nítida posible) donde se vea el programa que habéis creado,
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